Voilà mon analyse du codex Eldar 1ère partie
Pour commencer, je parlerais des choix QG :
· L’Avatar est enfin ce qu’on peut attendre d’un Avatar. Sauvegarde de 3+ et une invulnérable de 4 + le rend nettement plus coriace. Il retrouve enfin son « arme de tir » avec une portée de 12ps et une F8. Le « up » de ce choix est bien fait même si son coût reste très abordable et avantageux.
· Le Grand Prophète reste tel qu’il l’était, rien à dire mais avec l’apparition de l’Autarque et de l’avatar je pense qu’il a sérieusement de la concurrence.
· L’Autrarque, voilà un gros problème, plus sérieusement ce personnage a été bâclé dans sa conception. Il possède une sauvegarde de 3+ et une invulnérable de 4+ ainsi que 3 attaques. Malgré le vaste choix d’équipement, à première vue c’est un guerrier plus fiable/rentable au tir qu’au corps à corps et les options de celle ci ne sont pas assez intéressante pour en faire un personnage concurrent à l’Exarque Scorpion/Benshee. Sa F3 est un réel problème et je pense que dans l’optique des joueurs il vaut mieux jouer un Avatar et un Autarque avec le lance missile Faucheur.
Enfin pour dire que le manque de compétitivité et le prix relativement cher du personnage restera un choix plus que contestable dans les listes.
Les perso spéciaux, Seigneur phénique et autres, voilà encore une aberration de GW pour compenser la frustration des joueurs grosbill qui aiment sortir les personnages renommés à 1000pts.
Choix Elite :
Les choix élites n’ont pas changé sauf apparition des Arlequins et Gardes Fantômes en choix élite ou troupes selon le nombre.
· Les Benshee et les Scorpions restent un excellent choix pour une liste, unité ultra polyvalente surtout à bord d’un Wave, ces unités de corps à corps reste « un must » pour la liste Eldar et les autres choix n’offrent pas assez d’options de jeu par rapport à celle ci.
Les changements Benshee:
Le Masque de Benshee n’offre que 10 d’initiative lors du premier round de corps à corps. Même avec une initiative de 5 elles seront très certainement à même de taper avant la plus part de ces adversaires.
Epée Miroirs offrent un bonus de +2 attaques(à la plus d’1 attaque) d’arme annulant les sauvegarde d’armure. Equipement fun mais pas aussi intéressant que l’Exécuteur (+2F annule les sauvegarde)
Triskèle est une aberration en lui même, il peut être acheté et compte comme une arme de F3 PA2 assaut 3 et en plus il est considéré comme une arme énergétique. Franchement c’est ridicule l’unité de Benshee n’avais pas vraiment besoin de cela et au risque de me répéter j’en ai marre de voir partout des armes de PA2 ou 3 dans toutes les troupes et ce quelque soit la force de l’arme. Une énorme connerie de GW.
Acrobate, fini l’exarque si se plaçait ou il voulait, maintenant Acrobate est considéré comme contre-charge.
Les changements Scorpion :
Mandibules donnent désormais +1 attaque au porteur
Sabres tronçonneurs donnent +1 attaque au porteur et permet à celui ci de relancer les jets d’attaques et de blessures ratés
Lame mordante est une arme à 2 mains donnant +1 force et que chaque touche occasionnée donne +1 en force à son porteur
· Les Gardes fantômes ont une endurance de 6, lorsqu’ils sont jouer par 10 avec un Spirites ils comptent comme troupes. Bref un choix intéressants mais très cher pour l’efficacité demandé.
Les changements Gardes fantômes
Vision spirituelle, au début du tour s’il n’y a ni Grand Prophète ni Archonte/Spirite dans les 6 ps, ceux ci ne peuvent plus agire sur un 1 sur un d6. Un désavantage super ridicule merci GW.
· Les Dragons de Feu, guerrier aspect de tir, ils restent très dangereux avec leur armes antichar à courte portée mais je doute de leur réel utilité alors que l’armée possède déjà les Marcheurs de Combat, Seigneur Fantômes, Falcon etc..
Les changements Dragons de Feu :
Lance flammes Souffle de Dragon, il s’agit d’un lance flamme avec une force de 5 PA4, une option vraiment sans intérêt vu la fonction des Dragons de Feu.
· Les Arlequins, ils reviennent en choix élite. Une sorte de miniQG Eldar tout à fait sympathique. Il existe 4 types d’Arlequins, celui de base avec 2 attaques ayant des armes de corps à corps, ignorant les terrains difficiles (ceinture Antigrav) et une sauvegarde invulnérable de 5+.
Il possède la compétence charge féroce et harcèlement. Ils peuvent tous avoir un Baiser d’arlequins (arme perforante) et jusqu'à 2 arlequins peuvent avoir un Pistolet à fusion ( bah voyons rien que ça ) portée 6ps F8 PA1.
L’un d’entre eu peut être amélioré en Coryphée (équipé d’une arme énergétique ou baiser d’arlequins). Un autre peut devenir Bouffon Tragique et avoir un Canon hurleur (portée 24ps F6 PA 5 assaut 3 pilonnage). Un autre peut enfin devenir Prophète des ombres et bénéficier de pouvoir similaire à un Archonte. Voile des larmes, pouvoir permettant de protéger l’unité contre les tirs, toutes unités désirant prendre pour cible les Arlequins, doivent jeté 2d6*2 ps pour déterminé la distance de repérage.