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 idées de règles maisons pour la V5

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raychu
Messager de la Garde impériale
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Nombre de messages : 104
Age : 35
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Date d'inscription : 11/01/2008

MessageSujet: idées de règles maisons pour la V5   Ven 1 Aoû - 15:00

Salut tout le monde,
après ma joyeuse première partie de Warhammer 40000 en V5, après près de 10-12ans d'abstinence, j'en viens à ouvrir une discussion sur les règles maisons possibles dans la V5. évidemment tout est à tester...

- les antigravs qui deviennent des épaves, au lieu de simplement restés au meme endroit, mais au niveau du sol. nous pourrions faire un dés de dispersion avec une distance de 1d6 ps. bien sur si sur le chemin, il y a un mur, des arbres ou qq qui pourrait bloquer la chute de l'antigrav, l'épave serait placée là. si par contre, elle rencontre une unité/perso, alors voir point 2. mais pas d'explosion!

- les attaques de chars, de véhicules ou d'antigrav en difficulté (ces derniers ne peuvent pas "attaquer" délibérément une unité). au lieu de faire simplement un test de CD, on fait un test d'initiative (rappellez vous que sur une escouade/bande on utilise la valeur d'initiative que le plus grand nombre de figs possèdent (plus de la moitié donc)). le test d'init se fait avec 1d6, résultat qui doit être égal ou inférieur à la valeur d'init de l'escouade/bande/perso. pas de modif suite à des armes lourdes ou encombrantes.
si le test est réussi, alors les figs sont posées de part et d'autre du véhicule si ce dernier s'arrete au milieu de l'escouade, sinon elles restent sur place (on part du principe que l'unité se regroupe après s'être écartée pour laisser passer le véhicule).
si le test est raté alors, les figurines touchées recoivent une blessure de la force égale à 1(bonus si c'est un char) + 1pour chaque point supérieur à 10 sur le blindage avant + 1par tranche de 3ps effectué. (c'est comme dans les règles officielles). de plus, si le test est raté, alors la règle "la gloire ou la mort" est obligatoire pour le chef/sergeant. cette règle est tjs un choix possible si le test d'init est réussi...
éventuellement faire un test de CD quand meme suite à l'attaque de char, je sais pas...


bon voilà mes 2 idées principales pour rendre le jeu un poil plus aléatoire... donnez vos avis/critiques, vos idées, mais aussi vos règles maisons auxquelles vous avez pensé...ce post est là pour ca!
on tentera de les essayer...
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lewood
Berzerker de la dactylo
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Nombre de messages : 258
Age : 41
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Date d'inscription : 24/08/2006

MessageSujet: Re: idées de règles maisons pour la V5   Lun 4 Aoû - 15:10

La règle des mouvements aléatoires des antigravs serait marrante sur le résultat équipage sonné. Et rien d'autre.
Il est clairement expliqué dans le livre des règles la différence entre moteur et système anti-grav.

Sinon pour le tank shock, c'est vrai que ce serait pas mal d'utiliser les règles normales en se basant sur l'initiative et pas le Cd.
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raychu
Messager de la Garde impériale
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Age : 35
Localisation : Vernier
Date d'inscription : 11/01/2008

MessageSujet: Re: idées de règles maisons pour la V5   Lun 4 Aoû - 15:34

mhmmm je suis d'accord pour l'équipage sonné, mais sans faire de dégats alors...
pour l'épave, ils expliquent dans le livre des règles que le système anti-grav fonctionne si on est dans un cas où le socle ne peut pas être enlevé (en gros ca donne une explication pour le collage du socle...). donc bon au lieu d'en faire une épave qui tombe cache à la verticale, on pourrait se faire un mouvement aléatoire (éventuellement de 1d3 plutot...)p71 si jamais.
mais bon, pour tout ca, il faudrait essayer avant de savoir si ca marche en terme de jeu ou pas...
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