GeneWar
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 [News] Empire

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FaTaLiS
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MessageSujet: [News] Empire   [News] Empire EmptyJeu 28 Sep - 8:25

Ca commence a sortir de tout les cotes alors voici quelques photos :

[News] Empire Image1
[News] Empire Image3

Je vous laisse conpléter !
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FaTaLiS
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MessageSujet: Re: [News] Empire   [News] Empire EmptyMer 1 Nov - 9:34

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Général Drykar
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MessageSujet: Re: [News] Empire   [News] Empire EmptyMar 21 Nov - 10:33

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FaTaLiS
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MessageSujet: Re: [News] Empire   [News] Empire EmptyMer 6 Déc - 0:21

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MessageSujet: Re: [News] Empire   [News] Empire EmptyMer 6 Déc - 0:29

C'est prévu pour le 1 er aout je crois avec une démo à altdorf (comprendra qui pourra lol je ris seul ...)
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GdPatriarch
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MessageSujet: Re: [News] Empire   [News] Empire EmptyMer 6 Déc - 12:41

C'est la version de luxe du feux d'enfer ....
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Général Drykar
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MessageSujet: Re: [News] Empire   [News] Empire EmptyMer 6 Déc - 15:32

PLEINS DE NEWS !!!!!!!!!
le tank coute 300 point et prend un choix rare

-Al ? je sais pas qui c'est mais il a deux attaques avec une CC de 4

-Le char de archilecteur (ok al c'est lui) est detruit s'il subit une touche de force 7 et plus (mais il peut sauvegarder grace à une sav. invulnérable de 4+

- Le tank n'est pas un char et par conséquent n'est pas détruit par une touche de force de 7+

- Pour le feux d'enfer, on lance les trois des d'artillerie et cela représente le nombre de TIR (et pas de touche) réalisé. On utilise la CT des artilleurs ou de l'ingénieur si on en met un. On jette les des pour toucher blesser. portée 24'', force 5, plus de tir diviser par deux du à la portée, de même que la force

- Les ingénieurs fonctionnent de la même manière qu'avant. Ils ne peuvent pas utiliser leurs armes s'ils utilisent leur capacité.

- Pas d'armure lourde pour les hallebardiers (toujours aussi nul en faite)

- Les dés du sceptre de pouvoirs vont dans les des de base que possède toute armée. En clair des dés mis en réserve dans le sceptre serva à tous les magots de l'empire , c'et bien non??

- Le générale a les mêmes caractéristiques que l'ancien CE, c'est le même (même commandement, capacité de la bannière)

- Les chevaliers sont les mêmes, même cout. apparemment on peut chooisir entre la lance de cavalerie/bouclier ou l'arme lourde. (les loups blancs seraient à 23 point????)

Les chevaliers peuvent être upgrade en chevalier du cercle intérieur pour 3 pt de plus, mais prennent un choix spé. Par contre on peut avoir 4 unité de CI à 2000 point

- l'ingénieur à une CT de 4

- Le cheval de l'ingé fonctionne comme un cheval avec carapacon (+2 à la sav) provoque d3 touche de f4 en charge, coute 25 point et il m8 cc1 f4 e4, etc,etc...


A propos des détachements : le nouveau LA stipule juste qu'ils doivent avoir une PU>5 pour annuler les rangs ennemis ; pas de précision sur la largeur minimum du front.
Sinon TVI indique par ailleurs que les règles restent les mêmes que dans le précédent LA, que c'est un simple copier-coller, et que même les schémas sont identiques.

-l'ingénieur ne peut pas relancer le des sur les incidents de tir du lanceur de rocket et du feu d'enfer

- l'arcilecteur peut lancer 2 prière pat tour(miam)

- les sort marteau de sigmar et soin se lance à 12pouce de portée. soin soigne un personnage entièrement et peut aussi soigner un champion d'unité

- c'en est fini du +1d6 de portée des arquebuses au premier tir

- pas d'option pour le champion d'unité pour avoir une arme à 2 main comme on peut voir sur certaine image. Les champions des unités de tir (arqubusier, pistolier, etc) ont des options pour acheter différents pistoler, comme avant en fait

- il donne 7/10 pour le livre, que des anciennes images, du deja vu. Pas de grosse surprise...


Tableau des misfire du feu d'enfer :
1 détruit, résolvez les tirs des fûts précédents.
2-3 pas de tir durant ce tour ni au prochain
4 pas de tir
5 seul ce fût ne peut pas tirer, passez au suivant.
6 le canon est détriot mais chaque fût fait 10 TIRS.

Tableau des misfire du lance-roquette :
1 Détruit
2 centrez le gabarit sur le lance roquette puis lancez le dé de dispersion
3-4 pas de tir durant ce tour ni au prochain
5-6 pas de tir durant ce tour seulement


Le fait d'avoir 1 (ou plusieur) prètre et/ou archilecteur donne le droit de prendre une unité de flagellant en choix normal

-marteau de sigmar : relance les jets pour toucher ET blesse
-armure du juste : 4+ sav inv
- soin :regagne tous ses points de vie
Unbending Righteousness - Lancable que sur le pretre. Lui et son unité devient indémoralisable, s'il est tue ou s'en va de l'unite, l'unité en question n'est plus indémoralisable
Soulfire - se lancce le sort sur lui même. Tous les ennemies en contact souffre de 1d6 T de f4 sans jet de sav. MV demon et esprit de la foret souffre de D6 f5 touche sans jet de sav.

les prètres ne peuvent pas avoir d'APC

- la personne au centre(même partiellement) du gabarit de la rocket ne subit pas une touche de f10, mais seulement de f5

Les flagellant sont terrible. ILs sont frénétiques ET indémoralisable de plus on peut en sacrifier. On lance 1d3, c'est le nombre de fig ( de sacrifié) que l'on retire de l'unité, ils ne comptent pas dans la résolution du combat, en contrepartie, suivant le nombre de sacrifié, on a 1 ou 2 ou 3 capacité en plus pour l'unité, pour ce tour de combat uniquement. Les effets son cumulatifs.
Alors si on a
1 mort : l'unité est sujet à la haine
2 mort : on relance les jets pour blesser
3 mort : +1 à la resolution du combat
alors si le des de sacrifice donne 3, l'unité est frénétique, indémoralisable, sujet à la haine, relance les jets pour blesser et ajoute +1 au RC

Les chasseurs ont des arcs, ils ont la règle "éclaireur" maintenant.

voici les couts des états majors pour :
les hallebardier, les lanciers et les franches companies : musicien +4pt, le porte etendard +8 et le champion pour +8
Les épéiste ont un musicien pour +5pt, étendard pour +10 et champion pour plus 10
Les arquebusier et les arbaletriers ont un état major pour le même cout que les épéistes
Les archers ont un champion pour +5pt et l'unité peut devenir chasseur pour +2 par fig
Pour chaque choix rare, on peut prendre un tank (à 2000 point on peut avoir 2 tank)

Les prètres guerriers peuvent porter des armures magiques

Le tank fait d3 touche d'impact + 1d3 par point de chaleur dépensé pour la charge. Une unité qui inflige des touches d'impact au char se prend aussi d6 touche de force 6

Le nouveau lance roquette a besoin d'une ligne de vue pour tirer

Le tank n'a pas de CC, donc tout le monde le touche
Le pistolet à répétition ne fonctionne plus au càc, il fait juste trois tir

Les pistollier n'ont plus la règle fusillade, juste une attaque de force 3, plus l'attaque de cheval

ArchiLector coute 125, equipé d'une arme de base
Arme lourde +6, ou deuxième arme de base +6
armor légère +3, armor lourde +6, bouclier +3
cheval +15, carapacon +6
chariot de guerre de sigmar +100
il peut choisir 100 point d'objet magique

-seul les sorts d'attaque possédant un score de force affecte le char. On peut pas le soigner

Karl Franz 350
Kurt Helborg 325
Grand Theogonist Volkmar 360
Balthazar Gelt 400
Ludwig Schwarzhelm 220
Luthor Huss 180

dernière chose, il y a des nouveaux objets magiques mais chut!!!!!

Les joeurs d'épées ne sont plus 0-1 maintenant et prennent un choix spé. A 2000 point on peut en avoir 4

fonctionnement du lance roquette (ca peut faire mal)
1 - choisi une cible
2 - estime la portée (entre 12 et 24'')
3 - lance le des d'artillerie et additionne le résultat à la portée estimé
4 - lance un des de déviation et d'artillerie. Si le des de deviation fait hit, le gabarit ne change pas de place.S'il ya une flèche, bouge le gabarit dans le sens de la flèche d'une distance indiqué sur le des d'artillerie.(relancer les misfires sur le second des d'artillerie.)
tous les fig en dessous complètement subissent une t de f5. Les fig touche complètement ou PARTIELLEMENT sont automatiquement touché et subisse une t de f5 -2 sav
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