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 Codex Eldar

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lewood
Berzerker de la dactylo
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MessageSujet: Codex Eldar   Ven 3 Nov - 19:15

Bon c'est un peu mort ici alors voilà je balance un topic qui je pense fera parler les gamers.

Que pensez-vous du nouveau codex eldar ?


On a dit quels étaient les changements mais qu'est-ce que vous en pensez ?


Moi je l'ai pas encore eu dans les mains donc ej peux pas trop en parler de suite mais je vous promets que ça va pas tarder Laughing
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INFECTIO
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Sam 4 Nov - 18:14

Je l'ai acheté et je regrette pas au niveau fluff c'est super, sinon les arlequins, les listes choix sont bien mais équilibrés niveau qualité et points! La seule chose qui manquent c'est un peu d inspiration pour faire des conversions et des décors eldars!
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RNG
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Dim 5 Nov - 12:53

Moi je trouve ce codex plus cohérent que l'ancien.
Les unités sont encore pus spécialisées dans leurs domaines, le prophète eldar retrouve son endurence de 3, logique pour un eldar.

Le grand changement ce sont les armes qui auparavant avaient des profils aléatoires ( rayonneur laser p.ex qui avait lourde. D6) ont tous un profil fixe. Pour le plus grad plaisir des marines le cannon stéllaire passe de lourde 3 à lourde 2 sans baisse de prix.

Les options des véhicules sont plus en rapport avec leur nom et plus utiles qu'avant.

Les guerriers aspects sont enfin TOUS intéressants et peuvent réjoindre les listes d'armées pour tournois sans rougir.

Et cerise sur le gateau, l'avatar Twisted Evil Les démons majeurs du chaos ont un adversaire à leur taille !

Au final on se retrouve avec une armée plus que agréable de jouer, qui permet bcp bcp de combinaisaon: armée de conscrits ménée par des prophètes, des guerriers aspects avec un autarque, une armée version "Saim-Hann" etc..
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Morkash
Berzerker de la dactylo
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Dim 5 Nov - 14:09

bon je passe à Xeno me le payer en début de semaine, je l'amenrai au club mercredi
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lewood
Berzerker de la dactylo
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Ven 10 Nov - 1:27

J'hesitais a me l'acheter car je me disais que ce serait encore un codex barbant uniquement avec les nouvelles regles... J'avais raison visiblement.

Ce qu'il faut savoir c'est que je ne possede pas d'armée eldar même si je les trouve beaux et les aime bien (faut pas qu'on ai tous les mêmes armées non plus) donc j'avais pas acheté le dernier codex. Celui-ci me semble plus approprié avec les règles pour les autres vaisseaux mondes, le retour des halerquins et une armée plus homogène si j'en crois vos commentaires.

Je pense donc que je vais me le prendre celui-là.
De toute façon, tout bon général doit connaître ses adversaires par coeur non ? Very Happy
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Desaxos
Messager de la Garde impériale
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Ven 10 Nov - 18:06

Voilà mon analyse du codex Eldar 1ère partie

Pour commencer, je parlerais des choix QG :

· L’Avatar est enfin ce qu’on peut attendre d’un Avatar. Sauvegarde de 3+ et une invulnérable de 4 + le rend nettement plus coriace. Il retrouve enfin son « arme de tir » avec une portée de 12ps et une F8. Le « up » de ce choix est bien fait même si son coût reste très abordable et avantageux.

· Le Grand Prophète reste tel qu’il l’était, rien à dire mais avec l’apparition de l’Autarque et de l’avatar je pense qu’il a sérieusement de la concurrence.

· L’Autrarque, voilà un gros problème, plus sérieusement ce personnage a été bâclé dans sa conception. Il possède une sauvegarde de 3+ et une invulnérable de 4+ ainsi que 3 attaques. Malgré le vaste choix d’équipement, à première vue c’est un guerrier plus fiable/rentable au tir qu’au corps à corps et les options de celle ci ne sont pas assez intéressante pour en faire un personnage concurrent à l’Exarque Scorpion/Benshee. Sa F3 est un réel problème et je pense que dans l’optique des joueurs il vaut mieux jouer un Avatar et un Autarque avec le lance missile Faucheur.
Enfin pour dire que le manque de compétitivité et le prix relativement cher du personnage restera un choix plus que contestable dans les listes.

Les perso spéciaux, Seigneur phénique et autres, voilà encore une aberration de GW pour compenser la frustration des joueurs grosbill qui aiment sortir les personnages renommés à 1000pts.

Choix Elite :

Les choix élites n’ont pas changé sauf apparition des Arlequins et Gardes Fantômes en choix élite ou troupes selon le nombre.

· Les Benshee et les Scorpions restent un excellent choix pour une liste, unité ultra polyvalente surtout à bord d’un Wave, ces unités de corps à corps reste « un must » pour la liste Eldar et les autres choix n’offrent pas assez d’options de jeu par rapport à celle ci.

Les changements Benshee:
Le Masque de Benshee n’offre que 10 d’initiative lors du premier round de corps à corps. Même avec une initiative de 5 elles seront très certainement à même de taper avant la plus part de ces adversaires.
Epée Miroirs offrent un bonus de +2 attaques(à la plus d’1 attaque) d’arme annulant les sauvegarde d’armure. Equipement fun mais pas aussi intéressant que l’Exécuteur (+2F annule les sauvegarde)
Triskèle est une aberration en lui même, il peut être acheté et compte comme une arme de F3 PA2 assaut 3 et en plus il est considéré comme une arme énergétique. Franchement c’est ridicule l’unité de Benshee n’avais pas vraiment besoin de cela et au risque de me répéter j’en ai marre de voir partout des armes de PA2 ou 3 dans toutes les troupes et ce quelque soit la force de l’arme. Une énorme connerie de GW.
Acrobate, fini l’exarque si se plaçait ou il voulait, maintenant Acrobate est considéré comme contre-charge.

Les changements Scorpion :
Mandibules donnent désormais +1 attaque au porteur
Sabres tronçonneurs donnent +1 attaque au porteur et permet à celui ci de relancer les jets d’attaques et de blessures ratés
Lame mordante est une arme à 2 mains donnant +1 force et que chaque touche occasionnée donne +1 en force à son porteur

· Les Gardes fantômes ont une endurance de 6, lorsqu’ils sont jouer par 10 avec un Spirites ils comptent comme troupes. Bref un choix intéressants mais très cher pour l’efficacité demandé.

Les changements Gardes fantômes

Vision spirituelle, au début du tour s’il n’y a ni Grand Prophète ni Archonte/Spirite dans les 6 ps, ceux ci ne peuvent plus agire sur un 1 sur un d6. Un désavantage super ridicule merci GW.


· Les Dragons de Feu, guerrier aspect de tir, ils restent très dangereux avec leur armes antichar à courte portée mais je doute de leur réel utilité alors que l’armée possède déjà les Marcheurs de Combat, Seigneur Fantômes, Falcon etc..

Les changements Dragons de Feu :

Lance flammes Souffle de Dragon, il s’agit d’un lance flamme avec une force de 5 PA4, une option vraiment sans intérêt vu la fonction des Dragons de Feu.

· Les Arlequins, ils reviennent en choix élite. Une sorte de miniQG Eldar tout à fait sympathique. Il existe 4 types d’Arlequins, celui de base avec 2 attaques ayant des armes de corps à corps, ignorant les terrains difficiles (ceinture Antigrav) et une sauvegarde invulnérable de 5+.
Il possède la compétence charge féroce et harcèlement. Ils peuvent tous avoir un Baiser d’arlequins (arme perforante) et jusqu'à 2 arlequins peuvent avoir un Pistolet à fusion ( bah voyons rien que ça ) portée 6ps F8 PA1.

L’un d’entre eu peut être amélioré en Coryphée (équipé d’une arme énergétique ou baiser d’arlequins). Un autre peut devenir Bouffon Tragique et avoir un Canon hurleur (portée 24ps F6 PA 5 assaut 3 pilonnage). Un autre peut enfin devenir Prophète des ombres et bénéficier de pouvoir similaire à un Archonte. Voile des larmes, pouvoir permettant de protéger l’unité contre les tirs, toutes unités désirant prendre pour cible les Arlequins, doivent jeté 2d6*2 ps pour déterminé la distance de repérage.
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Morkash
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Ven 10 Nov - 19:39

L'archonte arlequin n'a que le pouvoir de dissimulation, mais il donne aussi des grenade halucinogène (équivalent e celle à plasma sauf erreur).

Harcelement c'est quoi cette règle bordel? Tout comme les grenade disruptrice? Les Sabres tronconneurs donnent-ils le +1 de force à l'exarque Scorpion?

Je reproche à l'autarch de pas avoir de pouvoir propre à lui, donc jouer hors d'une unité de guerrier aspect il ets weak (hors celui monter sur motojet avec lance-missile faucheur). Perso je le vois vraiment comme un type qui apporte une arme spécial à une unité de guerrier aspect (genre un fuseur ou arme énérgétique).

Dommage qu'il n'y ai pas de personnalisation de son vaisseau monde, comme les doctrine SM et Impérial. Et bordel qu'il sont mal foutu ces nouveaux codex, pour trouver une règle, faut fouiller les description des unité plutot que tout réunir.


P:S: j'ai trouvé les grenade disruptrice, c'ets les grenade PEM.
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lewood
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Ven 10 Nov - 21:23

Merci desaxis. Continue stp, ça m'intéresse bcp. Cool

Par contre j'ai pas bien compris ceci:
Lame mordante est une arme à 2 mains donnant +1 force et que chaque touche occasionnée donne +1 en force à son porteur.

Si le porteur de l'arme a F3 et fait 3 touches , la première est F4, la seconde F5, la 3e F6 ? C'est ça ?
Si c'est ça je trouve ça très stupide et illogique. ça devrait être l'inverse.
Vous avez une arme à deux main dans un combat, les premiers coups sont les plus puissants et les derniers le sont avec le moins de force du à la fatigue du corps à corps. OK ce sont des eldars mais quand même.

En ayant lu ceci:
[quote=RNG]une armée version "Saim-Hann"[/quote]
Je croyais qu'on pouvait se faire les vaissseaux mondes mais pas d'après Morkash. Dommage en effet, le concept du codex SM était pourtant déjà là. Surprised
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Desaxos
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MessageSujet: Re: Codex Eldar   Ven 10 Nov - 21:32

Pour la lame mordante, le personnage par avec une force de 3, la lame lui donne un bonus de +1 et encore plus s'il touche (+1F par touche).
Après tu fais tes blessures avec la force correspondante (en fonction des touches). Généralement la force du scorpion ira de F5 (avec 1 touche) à F9 (4 touches)
Dans la description de l'arme l'exemple y est mentionné.
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